【プロテイン前半最終37位】(エイムズ環境考察)永遠のありしあ、逃れられぬホット

~~おしながき~~

  • 【はじめに】
  • ぶらきおホット・最初期】
  • ガード2枚えまちゃん(お茶会必須)・中盤】
  • 貫通狡噛・終盤】 
  • オマケ:他にも強かった・楽しかった編成

  • 【おわりに】
  • 【ご注意】

 

【はじめに】

 どうも、Mr.㌰㌄ちゃん(ミスターコングちゃん)です。 

 大学のテストがジリジリと迫る中、エイムズが5月末に新環境に突入したこと&異常なまでの楽観主義により、今シーズンも何やかんやある程度の成績を残そうといつも通りやってしまいました。その甲斐あってか、今シーズンは前半最終37位(6月15日00:05確認)と、他シーズンと同様に自分なりの及第点を出すことができたので、その勢いでこの記事を書いています。テスト勉強大先生『早くしろや・・・』

 新環境ということもあり、様々な構築を考えてランクバトルで使用してきたため、今回はその内のいくつかを紹介しつつ、並行する形で、時系列順のギャング・バレットの環境考察を述べていきます。

 夏休みの日記を書くので精一杯の僕ですが、読み苦しい記事とならないよう頑張ります。僕の記事を読んで、少しでも皆さんが「へ~こんなバレットでも遊んでみようかな」と考えてくださるキッカケとなれば、僕としては嬉しい限りです。時間のない方は太字だけ読んでも2mmぐらいは内容を理解してもらえるように工夫したつもりなので、その後は適当に引用リツイートでもしていただけると喜びます。

 

【ぶらきおホット・最初期】

ぶらきお・広域・回復@1・ダメガ@1

 今シーズン最初期に僕が用いていた構築です。

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 厳密に言えば、似たような構築として昨シーズンエンジョイ終了間際から、ジャッジメント像ホット†を弊社は完全独自開発しており、強いのではないかと密かに研究を重ねていました。

 ぶらきおよりジャッジメント像を優先した理由は、攻撃面のステータスただ一点だったのですが、今回のアプデでクールタイムが短くなった(20秒)ことからぶらきお採用に踏み切りました。効果は薄いですが、途中戦闘になった際多少活きたか活きなかったかよく分からない場面もあったような気もします。

(比較対象:エル・モンテズマ、常守朱

 これらのバレットは12秒という長い効果時間、80%カット・デュアルガードという強力な効果を併せ持つ、言わずと知れた人気バレットです。ただ最近は若干使用率の低迷が見られるようにも感じますが・・・(後述)。

 これらとぶらきおとの決定的な違いは、8秒という効果時間の差にあります。まず、ホットの飛行時間はおおよそ10秒ほどであるというざっくりとした認識を持っていただくことがこれを論じる上での前提となります。モンテたちはこの時間を丸々カバーすることができ、ターゲット破壊直前に広域→モンテと間髪入れずに吐くことで、セオリー通りの脱出劇を展開することが可能です。一度飛んでしまえば無常やディーゼルGSなんて怖くありませんし、ありしあ、ジャッジのGAもガードで大して問題とならない、というワケです。

 これだけ聞くと12秒で十分だと感じる方も多いでしょうし、実際の運用でもある程度安定しますが、+8秒さえあれば、更なるアドバンテージを取ることが可能となるのです。

 そのアドバンテージというのが、「離陸前の行動保証」です。モンテは離陸直前に使用することで飛行中のカバーが可能となりますが、逆に言えば、離陸前についてはジャッジ・エレクトラのGAやエマなどの妨害を受けやすいということになります。当然、先にガードを張ってから落ち着いてターゲット破壊をすることも可能ですが、その場合、飛行中の安全性に支障をきたす可能性が出てきます。一方、ぶらきおは20秒という効果時間があり、離陸後はもちろん離陸前も10秒近く転倒系の妨害を食らわずに済むことができ、自己のタイミングでターゲット破壊することが容易になります。かつ、ロック無であることから、ぶらきお→広域という切り方も可能で、万が一の際に回復バレットを切る、100%ガードを切るといったことも余裕でできちゃいます。

 (弱点)

ガードブレイク・ありしあやアサルトがきつい

 この構築を順調に使っていたのも束の間、すぐに限界を感じることになりました。まず何よりきつかったのは、ガード系バレットの増加に伴うガードブレイクの使用率上昇です。当然、長い効果時間のぶらきおは格好の的となる他ありません。また、ホット全般に言えることなのですが、ありしあ・アサルト対面の厳しさが更に増します。通常であればGA回復を積んでいたりしてもう少し食い下がることはできるのですが、今回はありしあに追われ始めたら基本的に死を覚悟しなければならないという状況になりました。さらに今シーズン初期は、GA吸収等ありしあと相性の良いバレットの流行(後述)、アサルト勢の弱体化、スロウの弱体化も相まって、天敵・ありしあの数が目に見えて増えていたこともあり、相当厳しい立場にホットは立たされていました。

 (シーズン最初期の他のギャングたち)

 まずはやはり、バレット調整によるありしあの相対的な強化が印象的でした。GA吸収を積むことでホットやアンチらを完封するありしあ、ガードブレイクを積んだありしあなど様々な型のありしあが見られました。実際僕もGA吸収ありしあは何回か回したのですが、かなり凶悪な性能だったため正直ドン引きしましたね。他にも、GA吸収など面白いバレットを積んだアンチ、白刃どり、スロウ枠がスタンに変わったと見られる編成などが多かった印象です。

 また、ありしあの増加もあってか、うまく隙をつければありしあを粉砕できるアサルト勢のみなさんが、弱体化を物ともせずある程度の数を保ち続けており、それに耐え得るジャッジメントを使用する層も一定数・・・といった感じで、調整前と顔ぶれはそれほど大きくは変わらなかったように感じます。強いて言えば、変わった点としてはやはりロールを問わずブレイク搭載率が上がった点でしょうか。アンチにも積んだ人がいて、安易に襲いかかったら返り討ちにされたこともありました(自戒)。そのため、割られるとロック中ということもあり被害の大きいモンテやその他効果時間の長いバレットは数を減らしたように思います。

 この環境のせいか、ぶらきおホットの仮想敵であるエレクトラなどは数が少なく、今ひとつその強みを活かしきれないままでした。しかし、環境によっては大きなポテンシャルを秘めた構築だと考えているので、引き続き僕が(勝手に)起源主張しておきます。先駆者の方がいればすみません。

 

【ガード2枚えまちゃん(お茶会必須)・中盤】

お茶会・広域・ジュース・100%ダメガ@1

 もともと対ありしあが大の苦手だということもあり、ありしあの大量発生には私は頭を抱える他なく、夜もぐっすりとしか眠れない日々が続きました。そんなある日、いつものように馬鹿みたいな量のラーメンを貪っているとき、ふと「ありしあにキルされるのが嫌なら、ありしあ側に単純にキルが面倒だと思われれば良いのではないか」とい発想を森の妖精さんがささやいてくれました。

 そこで使用を本格化したのが、ネモおじの精神安定剤もといギャングたちの目薬こと、えまちゃんです。断じて金○玉などではない。

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とてもかわいいですね

 

 採用理由はシンプルです。単純に倒されにくくて狙われにくくなる&ホットの減少、どちゃんこかわいい、この3点です。

(なぜお茶会なのか)

 さて、えまちゃんの自称保護者のみなさんはどのバレットを積んでいますでしょうか。回復系、ラグネオ等々挙げればキリがありませんが、えまちゃんの愛する犬用のケーキの皿(自称)として日々四六時中えまちゃん邸に身をひそめる僕としては、アプデ後の環境において、えまちゃんにお茶会は必須バレットとなっているものと考えています。というのも、100%ダメージガードを5秒を超えて継続できるのは、お茶会以外のバレットには不可能だからです。決して体力の増強に役立つ、えまちゃんとテーマが一致しているというだけではないのです。

 (100%・長時間継続にこだわる理由)

 単に100%ガードにこだわるのであれば、王道の青バリや最近流行りの白刃でも一撃系のGSを防ぐという役職を果たせるようにも思えます。しかし、本当にそうでしょうか。ここで思い出していただきたいのは、えまちゃんのGSの性質です。同じタンクとして人気の高いジャッジメントのものと比較して、えまちゃんのGSは防衛よりも反撃・逆転のほうに主眼が置かれているものと言えます。

 このことが何を意味するのでしょう。カンの良い方、自称えまちゃん親衛隊の皆様はもう察しがつくでしょうが、えまちゃんは自ら積極的にGSを吐いて攻める機会が相当多いということです。その際、ディーゼルやありしあが周りにうじゃうじゃいたとすると、気を付けるべきことは何でしょうか?そう、GS発動直後の復帰狩りがヤバいのです。バレットには効果発生までの0.何秒単位の若干のタイムラグがあり、どれだけGS明け直後に100%ガードを連打しようとも間に合わず、ディーゼルGSなどに破壊されるというようなケースが多々あるのです。

 この問題を解決できる唯一のバレットがお茶会です。GS発動直前に吐き、その後の行動を保証させます。もちろん、ここで100%ガードが無くなってしまうとその後の大ダメージ系GSを防げないので、好みに合わせて青バリまたは白刃が追加であったほうが安心です。また、自分で大金を事前に回収し逆転を狙う必要のない場合については、お茶会の長い効果時間、ラストでのGS発動によりかなり長時間の耐久ができるため、この点でもお茶会は非常に便利です。

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 (弱点)

結局ありしあには勝てない あとホットはきつい

 確かにありしあのGSをくらう場面は大幅に減りましたし、途中で絡まれてキルされることもある程度少なくなりました。ただし、絡まれ続ければ話は別です。えまちゃんはダッシュ中も常に「攻撃をしている」という判定になり、自動回復が難しいため、継続してダメージを受けるとやはり限界を迎えるときが来てしまいます。大抵のギャングは攻撃をしのぐことは比較的容易なのですが、ありしあとホットは話が別です。まあホットは言うまでもないとして、ありしあについては、GAを駆使されたりステップで盾を上手いこと逃れられたり、ガードブレイクを使われるともうどうしようもありません。こちらからは有効な反撃の手立てもなく(GAで飛ばしてもすぐ帰って来るし、近接は遅すぎる)、ジリジリと削られ始めると死を覚悟するのみとなります。

 シーズン中盤、多少はマシになったとはいえ依然としてありしあの使用率は高く、また、一通り調整済バレットで遊んだホット使いがホットに戻ってきて、タンクには厳しい状況が続いたという印象でした。一方で、この編成はスタンディーゼル等には無類の強さを発揮し、勝率自体はかなり良かった記憶があります。このころには、スロウの影がかなり薄くなり始めた一方で、白刃・ピュアバリの使用率が目に見えて高くなってきており、引き続き貫通やガードブレイクを持った足の速い高火力ギャングに有利な環境だったと言えるのではないでしょうか。

 

【貫通狡噛・終盤】

貫通(DMCのアレが望ましい)・ダメガ・回復・@1

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 えまちゃんを使うことで、ありしあ・アサルトにキルされる機会は減ったものの、依然としてやはりジリジリと追い詰められると厳しいものがあり、こうしたギャングたちに戦闘が苦手な僕でもどうにか一矢報えないかと考え、狡噛を使えば良いという結論に至りました。

 主な仮想敵は、試合の中盤で出くわす10万以上持ったありしあ、アンチやディーゼルなど極端に体力が高いワケではないというギャングたちです。攻撃を当て続けることで高火力のダメージをガードを貫通させて与え続けることを想定しました。やはり、ありしあやアンチに対する効果はすさまじく、ダメガやジュースを無視して強引にねじ伏せることができるケースも多かったです。これで、僕の対ありしあの勝率も0.1%から体感40%ほどまで上がったように感じます。

 ラスト1枠についてはラグネオかダメガをもう一枚入れることを推奨しています。上位に食い込むことを優先するなら前者、継戦能力を重視するのであれば後者と、そこは好みに合わせて・・・といった感じです。

(弱点)

結局攻撃を当てないとありしあに勝てない・あと最初アサルトに捕まったら終わる

 攻撃を継続して当てられさえすればほぼ勝ちです。しかし、裏を返せば、エイムが安定しないとただのカモだということにもなります。ホットやえまちゃんなど比較的エイム要素の薄いギャングを愛する僕がいきなりコウちゃんを握ったとてエイムがよくなるはずもなく、前半最終日までありしあには苦しめられることになりました。

 また、ありしあやアンチなど体力の低いギャングが相手ならまだマシなのですが、バス降車直後にアサルトと撃ち合うことになれば、バフの乗らないこちらが圧倒的に不利となるのは目に見えています。良い子のみんなはスロウをかけられたらスマホなんて窓の外に投げてしまいましょう。

(他のギャングたち)

 シーズン前半終盤ということもあり、安定性を求めてか、弱体化を物ともせずいつも通りジャッジメントが増殖を始めました。これに伴い、ホットの数も回復傾向にあったように感じます。ありしあ、ディーゼルらの人気も引き続き衰えることはなく、結局のところ顔ぶれは前シーズンと大きく変わった所はなかったように感じました。

 バレットに関しても、白刃やピュアバリの台頭、ブレイクの増加などといった現象は見られたものの、「ダメガ・回復・広域・@1」というベーシックな編成は崩れることなく、残り一つの枠も、ガードや回復2枚目、デトネや状態異常系など人気かつ安定した性能のバレットが入り、全般的な傾向は崩れることがなかったように感じます。ただ、マイナーバレットの運用の幅が広がったのは事実なので、対戦環境の新規開拓はどんどん進む可能性が依然大きいものであると僕は思っています。

 

【オマケ:他にも強かった・楽しかった編成】

・毒ホット

ダメガ・回復・・@1(毒や広域、ダメガ、回復等広く採用可)

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 言わずと知れたテンプレ型ホットの一つ。タンクに対して無類の強さを発揮し、状況次第では戦闘の得意な他ギャングにも十分勝機を作ることができる。体力吸収系には若干刺さりにくい節があるが、現環境ではやはりジュースなど継続回復が多く、そうしたバレットを嫌々ながら敵に使わせることができるのは楽しい。反面、終盤における現金争奪戦・キル祭りに際しては、毒バレットの性質上、満足に活かすことが難しい場面も少なくない。

キャラットホット

ダメガ・回復・キャラット・@1(広域、ダメガ、回復等広く採用可)

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 シーズン前半終了間際に少し流行っていた印象。毒ホットとはうってかわって、中盤戦における脆さと引き換えに、終盤での現金争奪戦での利便性を向上させる編成。大金を持つ1位やターゲットを蹴り続けるジャッジなどに撃ち込み、一人勝ちを阻止して自分の利得にしてしまうのが主な戦術。やることはシンプルなので、ホット経験が浅い人でも容易に扱えると思われる。

・GA吸収ありしあ

GA吸収・@3

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 ありしあを扱う上で立ち回りの軸となるのがそのGA。転倒効果あり、それなりのダメージありと使い勝手が良いが、ゲージについては、そのままでは少し不十分に感じる場合も多い(とはいえそこが強化されると世界は終了するのだが)。そこで、そのGAの回転率を上げるため、ロックの短くなったGA吸収が注目を集めた。エレクトラ・ホット・ディーゼル・アンチ・ダンテといったGAへの依存度の高いギャングには当然大きな脅威となるし、また、近接攻撃を当てることによっても吸収効果は発動するため、近接攻撃主体で戦うありしあにとっては尚のこと都合がいい。ハイオクについては攻撃のステータス上昇が付与されることもあり、さらにありしあとの親和性を高くしている。めちゃくちゃ凶悪な性能。

 

【おわりに】

 ここまで読んでいただきありがとうございました。

 この記事を通して、こんな変なことを考えているヤツがまだおったんやなぁと僕のことを脳のすみっこに入れてもらうと同時に、新しい編成を考えてエイムズを遊んでみようと、皆様のモチベーションに少しでもつなげてもらえれば、僕としては嬉しいことこの上ありません。

 来シーズンこそは流石に勉強に追われてなかなか出没できないと思われますが、皆様の不意をついてランクマで襲いかかることができたら、その時はまたよろしくお願いします。それでは。

 

【ご注意】

 この記事を引用するなどして、利潤を目的としない個人的な用途でご利用頂くことは大歓迎です。むしろ宣伝して頂けると僕のモチベにもなります。

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 まぁ、なんかものものしいことを書きましたが、要は、こんなくだらない記事でも「使いたいな~」と思って頂いた際には、必ず僕のほうに連絡をとって確認していただけるとトラブルもなくていいよね~ってことです。平和で楽しいエイムズ環境を維持していきましょう!!!ではでは!